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游戏障碍:健康的又一困惑

2018-5-21 13:48:24

来源:东方网 作者:沈栖 选稿:桑怡

  最近,世界卫生组织首次在《国际疾病分类》修订本中,将“游戏障碍”列入精神和行为障碍的范畴。很显然,“游戏障碍”已然成为人类健康的又一困惑。

  何谓“游戏障碍”?世界卫生组织给出的界定是:利用智能手机玩游戏上瘾,患者无法正常生活、工作和社交。世界卫生组织精神卫生和物质滥用司弗拉基米尔?波兹尼亚克博士认为:“大多数玩电子游戏的人不会受这种障碍影响,就像大多数喝酒的人不会受酒精使用障碍影响。但是,在特定情形下,使用过度会导致不良影响。”

  客观而论,时下,智能手机普及率几乎是人手一部,一人两三部手机似不稀奇,甚至收破烂者也有手机(这里并不歧视),“手机现象”触目皆是。诸如睡前或醒来总要看一下手机,上班空暇不忘翻出手机看看,双休日在家,相伴手机的时间往往超过家人,地铁车厢内更是处处可见“低头族”,甚或利用过马路的一瞬间也放不下手机。恰如有媒体认为:“对许多人来说,智能手机就像身体的延伸,像始终固定在手上的额外器官”,此言不虚矣!

  智能手机早已介入了寻常百姓的生活。它的优点是使用便捷,信息量大,真可谓:“大千世界尽收眼底,天涯海角近如咫尺”。人类进入了互联网时代,整个世界起了翻天覆地的巨变,其威力并不逊于蒸汽机发明所形成的工业革命。那句“世界是平的”石破天惊的断语完全是以互联网的勃兴、发展、推广、普及为逻辑支点的。

  毫无疑义,手机业已成为人们日常生活的“伙伴”,社交、购物、阅读、游戏,似乎少不了手机。然而,手机宛如一把双刃剑,它在给人们带来生活便利、精神愉悦、智力进取的同时,也带来了人们健康的一大困惑,即由手机游戏上瘾导致的“游戏障碍”。患者与正常人的生活渐行渐远,日常是废寝忘食,工作是心不在焉,社交呢,几乎是“两耳不闻窗外事”,沉湎于“王者荣耀”“跳一跳”“旅行青蛙”之类的手机游戏。虽说参与数字或视频游戏活动的人中,真正患有“游戏障碍”者为数不多,但是,以我国手机使用率为分母,那么,这个分子也是一个相当惊人的数字,且这一社会现象还在日渐蔓延。

  我国拥有世界上最大的互联网市场,有数字表明:我国有60%以上的人口上网,其中超过90%的人通过智能手机上网。游戏自是网络的一大内容,就其“供求关系”而言:供者即游戏开发商非常善于把握人们的心理需求,源源不断地推出爆款产品;而求者即玩游戏者,相当一部分人不同程度地存有焦虑、压力、孤独、猎奇、忧郁的心理困扰,游戏在一定程度上迎合了他们的心理需求,他们凭借持续不断地玩游戏,排泄和稀释某种情绪或心迹。尤其是那些少不更事、自控力差的青少年,更是容易深陷其中而难以自拔。

  世界卫生组织将“游戏障碍”列为精神和行为障碍,说明这一社会疾病已危及一部分人的心理健康,不容轻忽。如何解决全球普遍存在的“游戏障碍”现象?世界卫生组织目前尚未对此提出具体的治疗指导意见。有学者认为:作为“全球命运共同体”的倡导国,中国可以为提高人类对于电子设备使用与健康关系的认识作出很大贡献。这理应得到相关部门或机构的重视。  

* 以上只是作者个人言论,不代表本网观点

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